Navigationsdesign
Navigieren innerhalb einer computergestützten Anwendung – und innerhalb eines Textes im Allgemeinen – bedeutet, sich virtuell durch einen kognitiven Raum zu bewegen. Solch ein Raum setzt sich aus inhaltlichen Informationen und den beim Lesen entstehenden Wissensstrukturen zusammen. Diese Form der Bewegung erfordert vom Anwender hohe kognitive Fähigkeiten. Da sich für Computer-Anwendungen erst langsam ein formaler Standard durchgesetzt hat, ist es für den Leser schwierig, auf ein bekanntes mentales Modell zurückzugreifen, das Erwartungen über den räumlichen Aufbau auslöst. [1] Eine wichtige Vorraussetzung zum Bewegen innerhalb eines solchen Raumes, ist eine eindeutige Positionsbestimmung, die sowohl Hinweise zur aktuellen Position als auch Angaben über vorangegangene Schritte liefert. Auch für das Textverständnis ist eine solche Positionsbestimmung Voraussetzung, da Wissen – und somit der Inhalt und die Bestimmung der Position – über Assoziationen im menschlichen Gehirn miteinander verknüpft scheint und als komplexes Netzwerk gespeichert ist.
Bei Computer-Anwendungen funktioniert die Ortsbestimmung über das Erkennen von Routen. Eine Route verbindet zwei Positionen (Knoten) über einen Anker. Der Anker ist der eigentliche Ausgangspunkt eines Verweises zu einer anderen Position. Sobald ein Anwender solche Ankerpunkte visualisieren kann, bildet sich eine kognitive Landkarte, die ihm Orientierung bietet. Da diese Art der Bewegung Überlegung und Aktivität erfordert, sollte im Idealfall diese Landkarte einfach und übersichtlich gestaltet sein, um einer Desorientierung vorzubeugen. Orientierungshilfen können nicht nur durch Navigationselemente, sondern auch durch die gewählte Grundstruktur der interaktiven Anwendung vorgegeben werden.
Grundstruktur
Multimedia-Produktionen unterscheiden sich in ihrer Grundstruktur im Wesentlichen durch:
- selbstablaufende lineare Präsentationen und
- interaktive Präsentationen mit Verzweigungen.
Lineare Präsentationen lassen sich durch den Anwender nicht steuern: Die Bildfolge und der Lesepfad ist vom Autor festgelegt. Sobald die Präsentation abläuft, hat der Anwender keinen Einfluss auf die zeitliche Abfolge von Bildschirmseiten und Medienelementen.
Interaktive Präsentationen zeichnen sich dagegen dadurch aus, dass der Nutzer die Anwendung steuern kann und seinen Lesepfad über ein Hypertext [2] -System selbst bestimmt. Hypertext bietet sich dann an, wenn der Kontext keiner linearen Argumentation bedarf. Die Verknüpfung eines Multimedia-Systems mit einem Hypertext-System wird als Hypermedia-System bezeichnet.
Lineare Präsentationen werden vom Nutzer nicht vorbehaltlos akzeptiert und häufig erfordert eine Projektidee ein sich dem Anwender selbst zu erschließendes Dokument, das nicht sequentiell gelesen werden muss. Der Nutzer darf selbst entscheiden, welche Verzweigungen er verfolgen und wie tief er in die Dokumentenstruktur eindringen möchte.
Navigationsstruktur und die Kategorisierung von Inhalten sollten aufeinander abgestimmt und Über- und Unterkategorien als Knoten gekennzeichnet werden. Eine herausgearbeitete Kategorisierung sollte einer für den Anwender erkennbaren Verschachtelungstiefe von maximal sieben Ebenen enthalten womit eine vorhersehbare Gliederung erlaubt wird. Dies entspricht der in der Literatur zu Multimedia vorgeschlagenen Ebenentiefe, die einer Merkfähigkeit des Kurzzeitgedächtnisses entgegenkommt: Dabei wird auf eine der bekanntesten Erkenntnisse aus der Gedächtnispsychologie verwiesen, die aufzeigt, dass sich das Kurzzeitgedächtnis problemlos etwa sieben Informationseinheiten – Chunks [3] für etwa eine Minute merken kann, ohne an seine Kapazitätsgrenzen zu stoßen. Danach wird die Information entweder vergessen oder gemerkt. Sieben Einheiten wären unter optimalen Bedingungen zu leisten. Berücksichtigt man jedoch alltägliche Anwendungsbedingungen, sind drei bis fünf dieser Informationssorte realistisch. Die Ebenentiefe einer Anwendung kommt idealerweise durch eine leicht erlernbare Ebenenanzahl einem nutzerfreundlichen Navigieren entgegen: Der Anwender bewegt sich in maximal fünf Ebenen in einer breit angelegten Navigationskette und kann die vorangegangenen Schritte erinnern.
Navigationsmodell
Nachdem die Inhalte kategorisiert sind, gilt es nun bei einem nicht-linearen Strukturmodell, ein Navigationssystem zu entwickeln, das eine einfache, logische und nutzerfreundliche Führung bietet. Eine gelungene Navigationsführung ist ein sehr entscheidendes Merkmal für ein erfolgreiches Multimedia-Produkt. Folgende Navigationsmodelle können auf ihre Anwendbarkeit hin überprüft werden:
- Jumplineares Modell: Eine lineare Struktur mit der Möglichkeit, von einer Auswahlseite auf die folgende Seite zu wechseln.
- Singleframe-Struktur oder Spinnennetz: Eine Hierarchie entfällt hierbei; alle Seiten sind gleichberechtigt und untereinander verbunden.
- See-and-Point-Modell: ähnlich dem Spinnennetz; weitere Seiten werden jedoch von nur einer Seite aus aufgerufen und öffnen sich in einem neuen Fenster.
- Baumstruktur oder Hierarchisches Modell: Einzelne Inhaltsblöcke sind hierarchisch geordnet. An Hierarchie-Knoten kann in der Tiefe ein Schritt vor- bzw. zurückgegangen werden.
- Netzstruktur: Untersysteme sind miteinander logisch verknüpft. Dieses Modell weist keine eindeutige Struktur in Verknüpfungswegen auf.
Zur näheren Auswahl stehen häufig die Baumstruktur und das Netzmodell. Alle anderen Modelle erweisen sich oft für eine Anwendung als nicht geeignet, wenn die Projekt-Konzeption zu komplex ist, als dass damit eine anwendungsfreundliche Nutzerführung umgesetzt werden könnte.
Bei näherer Betrachtung zeigt sich allerdings, dass auch die Baumstruktur nur ungenügend den Anforderungen standhalten kann: So ist zwar innerhalb der Baumstruktur die Orientierung leicht zu erlernen und für den Anwender sehr übersichtlich, jedoch müsste der Anwender beim Ebenenwechsel die ganzen Hierarchiestufen hinauf- bzw. hinabfolgen, um zu höheren bzw. tieferen Ebenen zu gelangen.
Im Gegensatz zur gradlinigen und logischen Baumstruktur erlaubt die Netzstruktur eine assoziative Dramaturgie. Eine Netzstruktur kann einzelne Dokumente auf verschiedenen Ebenen verbinden. Sie bietet dem Nutzer einen sehr hohen Grad an Interaktivität. Im Internet arbeitet die Netzstruktur häufig mit Querverweisen innerhalb eines Textes. Die Netzstruktur weist zunächst für den Anwender keine offensichtliche Hierarchie auf und die Intention der Struktur ist nicht zu visualisieren. Hierbei sind hohe Anforderungen an die Navigationselemente zu stellen, die übersichtlich angeordnet und eindeutig gekennzeichnet sein müssen, um so auf der Präsentationsebene dem Nutzer die dem Modell inhärente Kategorisierung aufzuzeigen und ihn erfolgreich durch die Applikation führen zu können.
Navigationselemente und Navigationshilfen
Navigations- oder Bedienungselemente sind die wesentlichen Werkzeuge, mit Hilfe derer sich ein Anwender durch die Präsentation bewegt und die durch ihre Auszeichnungsmerkmale Orientierungshilfe bieten sollen. Diese Werkzeuge fungieren auf dem Bildschirm als Haupt- oder Auswahlmenü und sollten idealerweise sofort als Werkzeuge erkennbar und deutlich sichtbar angeordnet sein. Durch Konsistenz und durchgängig einheitliche Gestaltung erlernt der Anwender den Umgang mit der Navigation. Unterstützt werden diese Werkzeuge durch Navigationshilfen, die es dem Anwender erleichtern, sich in der Anwendung zurechtzufinden, um z. B. seine Position bestimmen zu können.
Navigationselemente
Häufig ist das Hauptmenü das zentrale Navigationselement, das den Anwender konstant durch die Präsentation begleitet. Werden einzelne Menüpunkte mit Piktogrammen unterlegt, wird eine ganze Serie von Icons benötigt. Dabei muss auf eine kohärente Formensprache geachtet werden, die die Icons als Gesamtheit erscheinen lässt.
Der Nutzer kann die Bedeutung von wenigen inhaltsbezogenen Piktogrammen sicher erlernen und erinnern, wenn das Hauptmenü mit seinen Icons auf jeder Bildschirmseite präsent ist. [4] Die Verwendung von Piktogrammen funktioniert umso besser, sobald sich der Bedeutungsgegenstand leicht identifizieren lässt und die Icons vom Betrachter ein geringes Maß an Abstraktionsvermögen verlangen. Hilfreich bei der Verwendung sind Icons, die bereits bekannt sind und in die der Anwender aufgrund seiner Erfahrung automatisch bestimmte Eigenschaften hineininterpretieren kann.
Sofern die Ebenen ohne Piktogramme anzusteuern sind, werden Keywords auf Textbuttons verwendet, die in ihrer Bedeutung eindeutig und trennscharf sind und den Inhalt spezifisch benennen.
Als zusätzliches Navigationselement kann eine Sitemap eingesetzt werden, die dem Anwender bei Orientierungsproblemen eine weitere Möglichkeit bietet, Inhalte aufzusuchen und anzusteuern. Über die Sitemap sollte jede beliebige Seite über einen Index aufgerufen werden können. Auch soll die Sitemap ein Inhalts- und Übersichtsverzeichnis widerspiegeln, mit dessen Hilfe der Gesamtumfang aller Informationen erfasst werden kann.
Navigationshilfen
Mittels Navigationshilfen sollen dem Anwender Hilfestellungen im Umgang mit der Navigation gegeben werden. Verwendet werden können grafische und akustische Navigationshilfen und farbliche Kodierungen.
Als eine grafische Navigationshilfe lässt sich beispielsweise ein Pfeil bezeichnen, der zur Visualisierung von Zusatzinformationen (Detailbeschreibungen) oder Zusatzfunktionen (Anmeldeformulare) dient.
Eine farbliche Kodierung der Navigationselemente hat sich als vorteilhaft erwiesen : Farbe ist eines der effektivsten Signale für die Kennzeichnung von Position und Interaktionsmöglichkeiten. Durch eine Reihe sich gegenseitig bestätigender Farbkodierungen kann der Nutzer seine aktuelle Position sehr gut lokalisieren. Werden thematisch verbundene Elemente durch bestimmte Stilmerkmale visuell verknüpft, gelingt es dem Anwender leichter, einen thematischen Zusammenhang zu erkennen.
[1] Für jeden Texttyp (z. B. Buch, Zeitschrift oder wissenschaftliche Arbeit) entstanden über Jahrhunderte hinweg Strukturen der Orientierung. Ein Buch liefert beispielsweise Orientierung durch Hinweise zum Gesamtumfang oder durch ein Inhaltsverzeichnis mit Seitenzahlen.
[2] Eine nicht-lineare Verkettung von Informationen, die über Verweise angesteuert werden können, werden als Hypertext bezeichnet.
[3] Nach Miller (1956) sind Chunks das Ergebnis eines Lernprozesses: Einzelne Informationselemente werden zu einer Sinneinheit verbunden. So werden Einzelinformationseinheiten zu einer Information der höheren Ordnung zusammengefasst URL: http://psychclassics.yorku.ca/Miller [Stand: 26.05.2006].
[4] Die Gliederung sollte einer generellen Merkfähigkeit des Kurzzeitgedächtnisses entsprechen (s.o.), wonach Information ca. eine Minute gespeichert wird und danach entweder an das Langzeitgedächtnis weitergeben oder vergessen wird. Durch die ständige Präsenz (passive Wiederholbarkeit) und durch das wiederholte Aufrufen (aktive Wiedererkennung) der Hauptmenüleiste sollten daher die Piktogramme für die Dauer der Nutzung gespeichert werden können.