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Usability

Ein Multimedia-Produkt muss nicht nur funktional, sondern auch benutzbar sein. Es muss dem Anwender einen reibungslosen und zufriedenstellenden Umgang ermöglichen. Die Nutzerfreundlichkeit für Computeranwendungen ist Gegenstand der aktuellen interdisziplinären HCI-Forschung [1] und wird unter dem Stichwort Usability betrachtet.

Der Begriff entstammt dem Gebiet der Konzeption von technologischen Geräten und beschreibt die Optimierung der Bedienbarkeit eines Gerätes für den Endverbraucher. Technische Geräte - und Software-Systeme - erhalten ihren interaktiven Charakter durch die Kommunikation mit dem Anwender über die jeweilige Schnittstelle. Von diesem Prinzip hergeleitet werden Usability-Erkenntnisse aufgegriffen und weiterentwickelt, so dass heutige Standards zur Software-Ergonomie (HCI) entstanden sind. Kriterien für das Design ergonomischer Schnittstellen werden in der Europäischen Norm ISO 9241 definiert und darin die Aspekte einer ergonomischen Gestaltung von Bildschirmarbeitsplätzen betrachtet. Neben der Ergonomie der Hardware und den allgemeinen Anforderungen an eine Arbeitsgestaltung werden in den Teilen 10 bis 17 die Anforderungen an die Gestaltung von Software beschrieben. Auf dieser Grundlage basiert die europäische Rahmenrichtlinie über Gesundheit und Sicherheit , die in Deutschland 1996 in das Arbeitsschutzgesetz [2] aufgenommen wurde. In dieser Richtlinie ist die Bildschirmarbeitsverordnung [3] verankert, die die Anforderungen an eine Software beschreibt und die einen Arbeitgeber verpflichtet, Software nach ergonomischen Kriterien einzusetzen.

Die Interaktion zwischen Anwender und Produkt wird nach Usability-Kriterien auf ihre Effektivität, ihre Effizienz und ihre Nutzerzufriedenheit hin beschrieben. Dabei kann man zwischen einer subjektiven und einer objektiven Benutzerfreundlichkeit unterscheiden: Die subjektive Nutzerfreundlichkeit beschreibt das persönliche Empfinden des Anwenders über die Handhabung des Produktes. Die objektive Nutzerfreundlichkeit bezeichnet dagegen die Effektivität, mit der der Nutzer das Produkt tatsächlich nutzt. Ein Produkt mit hoher Usability erlaubt es dem Anwender, eine Bedienung mit einem Minimum an Aufwand und einem Maximum an Effektivität durchzuführen. Eine optimale Usability zeichnet sich aus durch:

Dabei müssen die Anforderungen und Wechselwirkungen der Faktoren Anwender, Aufgabe, Computersystem und Arbeitsumgebung berücksichtigt werden.

Sobald ein erster Prototyp einer interaktiven Anwendung entwickelt und erstellt ist, sollte dieser die Ausgangsbasis für umfangreiche Usability Testverfahren sein, die die oben genannten Faktoren überprüfen und messen. Bei Usability Tests sind Testbenutzer aus den künftigen Benutzergruppen auszuwählen, um vorab definierte Aufgaben zu lösen. Anhand der Auswertung der Testergebnisse kann ein Re-Design erfolgen, dass sich immer weiter an die optimalen Bedingungen annähert. Für erfolgreiche Usability Tests sollte ein lang angelegter Zeitraum einkalkuliert werden, in dem Testmethoden definiert werden, das Testverfahren ausgearbeitet und bedarfsweise in mehreren Durchgängen das Produkt von den Testpersonen erprobt wird.

Meist lassen sich aufgrund von Finanz- oder Zeitbudgets solche Messungen nicht realisieren und daher muss auf diese Art der Erfolgskontrolle verzichtet werden.

Usability – oder Software-Ergonomie – darf jedoch auch ohne Testverfahren nicht isoliert von der Produktentwicklung betrachtet werden: Sie muss fester Bestandteil des Entwicklungsprozesses sein. Entstehende Designkonzepte sollten daher die oben genannten Qualitätskriterien aufgreifen.


[1] HCI (Human-Computer Interaction) setzt den Forschungsschwerpunkt auf die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine. Das Curriculum für HCI bietet folgende Definition an:

Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.
ACM SIGCHI: http://www.acm.org/sigchi/cdg/cdg2.html#2_1 [Stand: 25.05.2006])

Die HCI-Forschung greift dazu z. B. auf Disziplinen der Arbeits- und Organisationswissenschaft, der Psychologie, der Designlehre und der Informatik zurück.

[2] Vgl. Bundesministerium der Justiz: URL: http://www.gesetze-im-internet.de/arbschg/index.html [Stand: 26.05.2006].

[3] Vgl. Bundesministerium der Justiz: URL: http://www.gesetze-im-internet.de/bildscharbv/ [Stand: 26.05.2006].

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